Praktik Pemanfaatan Aplikasi Quizizz dalam Membangun Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam

Authors

  • Sintia Amelia Institut Agama Islam Pemalang Author
  • Nursidik Institut Agama Islam Pemalang Author

Keywords:

Quizizz, Motivasi Belajar, Pendidikan Agama Islam, Pembelajaran Digital

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan praktik pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam membangun motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) pada siswa kelas III SDI TQ Al-Kautsar Karawang. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Quizizz dilakukan secara sistematis melalui tahap perencanaan, pelaksanaan kuis interaktif, dan evaluasi hasil berbasis laporan otomatis. Penggunaan Quizizz menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan dibandingkan metode evaluasi konvensional. Dampaknya terlihat pada peningkatan keaktifan, minat, ketekunan, serta rasa percaya diri siswa. Unsur permainan, sistem peringkat, dan umpan balik instan berkontribusi dalam menumbuhkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Faktor pendukung meliputi ketersediaan fasilitas sekolah dan kesiapan guru, sedangkan hambatan utama terkait kestabilan jaringan internet dan keterbatasan perangkat. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi aplikasi Quizizz dalam pembelajaran PAI dapat menjadi strategi inovatif untuk membangun motivasi belajar siswa sekolah dasar secara efektif dan adaptif terhadap perkembangan teknologi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amma, T., Setiyanto, A., & Fauzi, M. (2021). Problematika Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Pada Peserta Didik. Edification Journal, 3(2), 135-151. https://doi.org/10.37092/ej.v3i2.261.

Ashshiddiiqi, E. D., Ambarsari, N., & Alam, E. N. (2023). The Design of Skynesia Adventure Mobile Game Application Using Game Development Life Cycle Method as an Alternative Learning Media for High School Students. Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (Jrsi), 10(02), 96. https://doi.org/10.25124/jrsi.v10i02.643.

Azzahra, M. and Kowiyah, K. (2022). The Differences between Using Quizizz Interactive Quiz and LiveWorksheet in Math Problem Solving Ability. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 321-328. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.48883.

Fadhilawati, D., Fauzi, A., Mansur, M., & Rachmawati, D. L. (2024). Fostering Students' English Grammar Learning Outcomes and Handling Classroom Technological Inclusivity by Integrating Quizizz Paper Mode. Lingual Journal of Language and Culture, 17(1), 3. https://doi.org/10.24843/ljlc.2024.v17.i01.p01.

Fadly, M. F. N. and Sari, P. M. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Kahoot Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Di Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1029-1037. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2792.

Fauza, N., Syaflita, D., Yunilita, W., & Seciowati, H. (2022). Persepsi Peserta Didik Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa di SMK Taruna Satria Pekanbaru. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 8(1), 37. https://doi.org/10.24036/jppf.v8i1.115685.

Jamaluddin, J., Mustami, M. K., Ismail, M., & Mania, S. (2022). Pengaruh Pemanfaatan Bahan Ajar Berbasis Tik dan Bahan Cetak Terhadap Motivasi Belajar pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak di MAN 1 Sinjai. Edukasi Islami Jurnal Pendidikan Islam, 11(01), 621. https://doi.org/10.30868/ei.v11i01.1956.

Jannah, R., Nor, H., & Asfihana, R. (2023). The implementation of gamification to teach grammar in higher education. Elt Forum Journal of English Language Teaching, 12(2), 122-133. https://doi.org/10.15294/elt.v12i2.64683.

Kartini, A. and Sriyanto, S. (2023). The Effect of the Quizizz Game on Increasing Motivation and Social Studies Learning Outcomes at the Junior High School Level. Scaffolding Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme, 5(3), 246-262. https://doi.org/10.37680/scaffolding.v5i3.3442.

Makki, M., Indraswati, D., Erfan, M., Rahmatih, A. N., & Hidayati, V. R. (2021). Workshop Dan Pendampingan Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android Bagi Guru SDN 2 Cakranegara. Jurnal Interaktif Warta Pengabdian Pendidikan, 1(2), 23-29. https://doi.org/10.29303/interaktif.v1i2.10.

Miluningtias, S. and Shofiyah, N. (2021). Penerapan Game Edukasi Terintegrasi Kearifan Lokal Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Ipa Terpadu, 4(2). https://doi.org/10.35580/ipaterpadu.v4i2.19065.

Nafisa, A. and Lisnawati, S. (2022). Pengaruh Media Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak Kelas VIII MTs Ar-Rofiqy Kabupaten Bogor. Inspiratif Pendidikan, 11(1), 1-8. https://doi.org/10.24252/ip.v11i1.28636.

Nugraha, M. L. and Ardiansyah, M. (2022). Penggunaan Platform Quizizz Dalam Meningkatkan Minat dan Kemampuan Berhitung Peserta Didik. Journal of Academia Perspectives, 2(1), 53-58. https://doi.org/10.30998/jap.v2i1.797.

Nugraheni, R. and Fakhurriana, R. (2023). Boosting English Vocabulary Proficiency in EFL Learners: A Study on the Efficacy of Quizizz at IAIN Kediri. Indonesian Journal of Multidisciplinary Educational Research, 1(2), 161-177. https://doi.org/10.30762/ijomer.v1i2.1379.

Permana, P., Permatawati, I., & Khoerudin, E. (2023). Foreign Language Learning Gamification Using Quizizz: A Systematic Review Based on Students’ Perception. Eralingua Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra, 7(2), 233. https://doi.org/10.26858/eralingua.v7i2.23969.

Safitri, N. A. S. and Damaianti, V. S. (2021). Platform Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Masa Pandemi COVID-19. Alinea Jurnal Bahasa Sastra Dan Pengajaran, 10(2), 106. https://doi.org/10.35194/alinea.v10i2.1463.

Salamah, D. and Maryono, M. (2022). Pembelajaran Team Quiz Berbantuan Quizizz Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Plusminus Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3). https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i3.1965.

Simanungkalit, M. (2020). Pemanfaatan Media Infokus Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pendidikan Agama Islam Di SMP Negeri 1 Sigalangan. Darul Ilmi Jurnal Ilmu Kependidikan Dan Keislaman, 6(2), 100-124. https://doi.org/10.24952/di.v6i2.2797.

Sulaeman, A., Darodjat, D., & Makhrus, M. (2020). Information and Communication Technology dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Islamadina Jurnal Pemikiran Islam, 81. https://doi.org/10.30595/islamadina.v0i0.7258.

Suwarto, S. (2021). Menggunakan Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan, 30(3), 499-514. https://doi.org/10.32585/jp.v30i3.1934.

Syafarina, R., Bariah, O., & Riana, N. (2022). Penggunaan Pembelajaran ICT dalam Pelajaran PAI di MA Nihayatul Amal Rawamerta Karawang. Fondatia, 6(3), 590-603. https://doi.org/10.36088/fondatia.v6i3.2031.

Wardana, M. A. W., Saddhono, K., & Rakhmawati, A. (2022). Peningkatan Pemerolehan dan Pembelajaran Bahasa pada Siswa Disleksia Melalui Metode Team Games Tournament dengan Menggunakan Media Pembelajaran berbasis Quizizz. JDMP (Jurnal Dinamika Manajemen Pendidikan), 7(1), 71-82. https://doi.org/10.26740/jdmp.v7n1.p71-82.

Yong, A. and Rudolph, J. (2022). A review of Quizizz – a gamified student response system. Journal of Applied Learning & Teaching, 5(1). https://doi.org/10.37074/jalt.2022.5.1.18.

Zainuddin, Z., Alba, A., Gunawan, T., Armanda, D., & Zahara, A. (2022). Implementation of gamification and bloom’s digital taxonomy-based assessment: a scale development study with mixed-methods sequential exploratory design. Interactive Technology and Smart Education, 20(4), 512-533. https://doi.org/10.1108/itse-02-2022-0029.

Downloads

Published

2026-05-13

Issue

Section

Articles

How to Cite

Praktik Pemanfaatan Aplikasi Quizizz dalam Membangun Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam. (2026). Insanera: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 164-179. https://ejournal.dafamediapustaka.com/index.php/insanera/article/view/36